暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费区别_暗黑3导航免费与付费

福布斯的记者采访到了《暗黑破坏神:不朽》高级内容设计师 Matthew Berger 和游戏技术设计师 Kris Zierhut,本次访谈的内容汇总如下。

在你讨厌它之前先尝试一下

Matthew Berger:我认为先尝试一下《暗黑破坏神:不朽》是非常重要的。感受一下在智能手机上暗黑破坏神的感觉是非常重要的。

Q:你可以看到大家可能都会是持怀疑的态度。我不确定角色扮演游戏从PC乃至是从主机上总是可以顺畅地过渡到小屏幕上。

Matthew Berger:其实这很有趣。我制作了这游戏的主机版本。(此前觉得)暗黑破坏神没法在主机上很好运行对吧?但我们清楚现在正是时候把游戏引入主机了 – 一种独特的游戏体验。它必须是正确的体验。而不仅仅是游戏的简化版本。

暗黑破坏神:不朽也是如此。这是我们将游戏引入智能手机设备的最佳时机,但我们不会妥协的。我们想要一个真正的暗黑破坏神的体验,我们想要那种你期待的从暗黑破坏神那里得到的动作RPG的游戏体验。

与网易的合作关系

Q:暴雪与网易已经有了很长一段时间的合作关系在中国运营暴雪的游戏。

Kris Zierhut:是的,我们和他们合作了有10多年了。

Q:对于这款游戏,双方开发的关系是怎样的?网易在暴雪的工作之外享有有一定的声誉,但这也带来了一些负担。

Berger:当你启动游戏时,你首先看到的会是暴雪这个字。这是一款暴雪游戏,这是一款暗黑破坏神游戏,我们非常关心暗黑破坏神。这对我们非常重要,我们也非常关心我们所有的游戏。所以无论如何你都会去玩暴雪游戏。我们所有的重点都在于细节的打磨和我们对玩家社区的爱。

Kris Zierhut:是的。趣味第一是我们的目标。我们希望它成为我们可以制作的最有趣的游戏,这一点是最首要的问题。就跟我们一直以来的一样。请相信我们,我们之前已经做过这样的事。

Q:所以你希望得到玩家社区的信任?

Kris Zierhut:他们不信任我们,但我们又一次做到了,然后在下一次他们仍然不信任我们。这着实有点让人感到困惑。

但这确实是一个与网易合作的项目。他们在将一款游戏引入手机方面拥有大量的专业知识。我们则是对背景、故事以及暗黑破坏神世界有着丰富的专业知识;还有游戏体验和很棒的游戏玩法。这些因素的结合使得这款游戏成为你能创造的最好的手机游戏。

Q:那么在我刚刚在手机上玩过的那个小小的片段中,是谁想出了用户界面?又是谁将图像资源带入游戏,谁在负责叙事时的动画?谁在负责这个故事?

Matthew Berger:它是混杂在一起开发的。我认为这是其成功的原因之一,汇集双方之力。比如拿故事来说,我就没法指出某个特定的人负责。我们双方的两个团队都参与了这项工作。而且有来回的迭代,比如凯恩回来了,那他这么做这么说可不可以等等。这真的是双方合作的项目,对任何方面都是如此。

看待这件事情上的最好方式就是,它就像为暗黑其他项目工作的其他的暗黑团队一样。只不过我们在地理上有更大的距离,所以我们必须适应这种情况,但除此之外,这就是一个团队。

其他的暗黑破坏神项目

Q:关于其他的暗黑破坏神项目?

Matthew Berger:嗯嗯,是的。

Q:比如?

Matthew Berger:其他的,暗黑破坏神的,项目。

Kris Zierhut:我们正在研发多个暗黑破坏神项目。

Matthew Berger:独立的团队在做各自的工作。

Q:这是连续第二年你们没有宣布暗黑破坏神4了。据我所知,这也是暴雪里唯一的一次,你们会提早声明暗黑4不会公布。然而,当玩家看到开幕式上没有暗黑4时,人们仍然感到很失望。你觉得有些人说“因为你做了其他项目,所以你现在放弃了PC项目”是否说的对呢?

Kris Zierhut:这是新的东西,尤其是对我们的美国受众来说。移动市场在美国还不像世界上其他地方那么庞大。但它很快就会发展起来。所以改变是可怕的。所以很多人都很担心,会不会暗黑破坏神从此就登陆手机了?或者它会不会变成我不喜欢的游戏?它是否妨碍了其他暗黑破坏神游戏的开发?绝对都不是。

在舞台上,我说过亲手玩过才会相信。你自己也看到了,因为这需要你亲手把玩之后才会觉得说,哦,是的,这真的感觉是在玩暗黑破坏神。这是我所热爱暗黑破坏神。我希望我们能把论坛上的家伙们都带到嘉年华上来玩玩,给他们一台手机,让他们去玩,因为我觉得他们会很快就转变想法。

改变了暗黑破坏神的主机版本

Matthew Berger:同样,我认为当我们将游戏转移到主机平台时也有类似的担忧,它并没有缩小暗黑破坏神的世界,也没有缩小暗黑破坏神的社区。相反,它给暗黑破坏神带来了新的玩家,我们在开发主机版本时产生了新的想法,然后我们把它带到PC上。

我认为今天在PC上玩暗黑3的人想要指出所有现在版本与上市之初版本的所有区别,对于任何人来说都是一件挑战。有一些特别的东西我觉得大家完全记不得当初是什么样子的,它现在是完全不同了。

Q:举个例子?

Matthew Berger:我觉得大家不会记得当初打阿兹莫丹是什么样的。这跟现在是完全不同的。现在会有锁链暗黑破坏神3免费和付费的区别,他还会召唤东西,这在当初是不存在的。

我觉得大家也不会记得那些精英怪组合,黄色精英,那曾经是5个完全一模一样的怪。现在它是一个boss怪带上各种各样的仆从,随机的词缀。这些都是微小但影响深远的变化。我们改变了战利品掉落的运作机制,我们基于主机版本改变了很多东西。

《暗黑破坏神:不朽》的设定

Matthew Berger:关于暗黑破坏神:不朽令人兴奋的是,我们把更多的人带进社区。这是一个全新的故事。这是一个真实的暗黑破坏神的故事,我们将在暗黑2:毁灭之王和暗黑3之间探索。

在毁灭之王5年之后,在暗黑3故事发生15年之前,这里有很多真正有价值的东西,迪卡·凯恩仍然活着。莉娅还是个小女孩。艾德里亚奔走在庇护之地。吗瑟尔想要解决人类的问题,他将成为死亡天使。

在暗黑破坏神:不朽中我们为暗黑破坏神的世界添加了很多东西,任何未来的暗黑破坏神游戏都会从中得到一些东西。我们将推动每一款暗黑破坏神的游戏。

Kris Zierhut:我们有机会设计我们以前从未设计过的技能。我们才刚刚开始触及表面。有了触摸屏,我们可以创建针对特定技能的自定义UI。那里是一个完全尚未开发的空间,在那里你可以做一些你以前从未有过的很酷的事情。

Matthew Berger:所以有些东西是《暗黑破坏神:不朽》所独有的,就像暗黑破坏神主机版游戏独有的东西一样。然后还有一些东西会出现在任何未来的游戏当中,无论是在主机上还是在PC上,它只会让游戏变得更好。

Q:这是一个新的暗黑破坏神的故事,如果玩家不是手机游戏玩家,他们就不会了解到那个故事。是否有计划考虑将故事移植到玩家们都可以触及到其他形式?PC版或则多媒体?

Matthew Berger: 目前还没有计划。我倾向于让人们体验这个故事。我想,正如Kris所说的,我真的很有希望大家有机会去尝试一下。大家就会会看到自己对于这种体验的感受,并希望他们能够接受它,并且他们将在手机上玩它。

我们制作《暗黑破坏神:不朽》的原因之一是,在PC或主机平台上玩暗黑3很棒,而有很多人没有可以玩暗黑破坏神的PC或者是主机。

将暗黑破坏神带给新的受众和为此付出代价

Kris Zierhut:我的妻子和我一起打魔兽世界十年了,但这些天里,她正在专心致志地在沙发上玩她的iPad。人们正在迅速转向移动设备,手机和平板电脑 – 我们的游戏也可以在那上面玩。

我想我们会发现很多人都非常愿意在手机上玩游戏。这是潜力巨大的增长方向,甚至我们的下一代开始,他们总是一直在玩手机。我们想把暗黑破坏神带给尽可能多的人。

Matthew Berger:我想在80岁时还能玩暗黑破坏神。我希望这个宇宙保持新鲜感和充满活力,我希望游戏不断出现,这意味着要尝试新事物,进入新平台,拓宽游戏社区。

我们社区最富有激情的人,他们应该相信这一点。我们会给你更多的暗黑破坏神。我们想在未来几年给你更多的暗黑破坏神,我们想让你体验这些故事,这些都是真正的暗黑破坏神游戏。这只是暗黑世界的一个补充。这不会分散任何其他东西,也不会移除任何东西,更不会把任何东西倒退,它只会为暗黑破坏神的世界增加更多东西。

Q:除了引入更多的受众之外,它还有可能带来更多额外的收入。那么游戏是完全免费的么?有内购么?这部分收入是否有可能用来支持其他暗黑破坏神项目的开发?

Matthew Berger:目前,我们不谈论商业模式,不管它最终是什么。我认为我们专注于创造一个伟大的暗黑破坏神游戏体验,这是我们的核心。一旦我们搞清楚了,剩下的自然就会来到。

Kris Zierhut:在暴雪,我们总是先专注于创造伟大的游戏,然后再考虑如何付费问题。守望先锋也是在开发后期找到了如何盈利的方法。这不是我们的首先要决定的东西。我们首先要搞定的是如何做一款伟大的游戏。那商业方面的事情总是后面再说。

Matthew Berger:如果你制作了一款伟大的游戏,商务方面的事情自然就会搞定。

Q:有没有讨论发布时间?

Matthew Berger:不,我们没有。这是一个真正的暗黑破坏神体验,我们不会妥协,所以它在准备好时才会发售。

适应小屏幕

Q:在游戏中,屏幕的大小本身对游戏是有一点限制,因为游戏中的环境总是非常逼真,细节很丰富的。而大家会在户外玩,在车里玩。那关于这方面的挑战你们怎么看。

Matthew Berger:我真的希望不要在开车的时候玩。

Q:我是说你要如何重新设计界面,让那种外观和感觉仍然让人想起经典的暗黑破坏神的体验,但在智能手机的屏幕尺寸下又不会让人觉得混乱或难以看清?

Matthew Berger:这对我们来说不是一个新的挑战。混乱一直是我们关注的焦点,因为它与屏幕的大小无关。如果屏幕上有很多怪物,在有其他玩家同屏出现,他们同时还在使用自己的技能,一切很快就会变成一团糟。所以我们一直以来都需要面对这个问题。

比如说,我们已经做了很多工作,当你在别人的屏幕上观看时,你的技能效果与在你自己的屏幕上观看时的效果是不同的。

Q:与魔兽世界类似?

Kris Zierhut:是的,当然。我们为资料片军团再临也做了这个机制。

Berger:而在主机上,我们降低了同时攻击你的怪物的数量,不是出于技术原因,而是因为主机上你可以直接控制你的角色,所以你很难做到说在喝药水或者使用技能的同时点击某个地方让角色移动过去。这是我们为了游戏体验而做出的改动决定。

在智能手机上也是如此,我们必须做出适应较小屏幕的决策,这个限制要比硬件能力的限制更大。但我们也有了很多的经验。自从暗黑2以来,我们就一直在处理这个问题。

Q:那有没有为了智能手机平台需要做出的重大改变?

Matthew Berger:它是专为移动平台设计的。

Kris Zierhut:它不是任何其他东西的移植版本。

Matthew Berger:有一些决定 – 比如,你在任务中会有多少文字。屏幕较小,所以我们必须滚动更多行,所以也许我们必须更加小心我们叙事的表达方式。但我们仍然希望提供一个令人信服和引人入胜的故事,以及吸引人的角色,所以这里会有一些取舍。

在暗黑破坏神中,人们就想着加入到击杀羊头人的行动中去,所以我们也必须尽快切入正题,在尽可能短的时间内传递有力的角色和故事。我的意思是凯恩就有一段话令人难忘:英雄请留步,且听我一言。屠夫就更简单了:鲜肉。这就是全部。这不容易,但你可以做到。

Kris Zierhut:幸运的是我们有很多经验。

手机游戏的数据传输与音效

Q:你刚才提到的这两个例子都是语音。在为移动平台进行设计时,是否需要考虑那些静音玩游戏的人?

Matthew Berger:这是一款最好开声音来玩的游戏。

Kris Zierhut:你可以在没有声音的情况下玩,但你不会感到沉浸其中。我这个赛季没有佩戴耳机就完成了一些大秘境。你可以这么玩,但没有沉浸感,体验不是那么好。

Matthew Berger:人们在手机上听音乐。这肯定不会成为问题。

Q:移动平台的另一个挑战是数据流量。那么你是否有必要采取措施使这个数据流量尽可能地缩小呢?

Berger:我们拥有出色的工程师,他们总是试图优化游戏以达到尽可能快的响应速度。来回传递的东西越少越好。

Kris Zierhut:这绝对是我们关注的事情,考虑需要下载多少东西,需要多少数据交换,你能不能在没有WIFI的情况下保持连接。

Q:它必须要WiFi连接?

Kris Zierhut:不,我自己在手机上用数据流量玩过。

从暗黑3中吸取的教训

Q:所有你从暗黑3开发过程中学到的东西最终都被应用到了不朽上?

Matthew Berger:我们很喜欢现在暗黑3里的那些传奇物品。我们喜欢赛季,大秘境机制也很好,所有这些东西都是灵感来源。我们会看看这些东西,然后思考哪些东西要怎么样引入到《暗黑破坏神:不朽》中去?

Kris Zierhut:暗黑3中我们值得保留的最好的东西是什么?我们想在哪些地方为新东西腾出空间?你不能一遍又一遍地去做同样的事情。有些东西得放弃才能腾出地方来放新东西。

Q:你能列举一些你愿意放弃的东西么?

Kris Zierhut:卡奈魔方我认为是我们不会再做的东西。这是暗黑3里一个很好的收集机制,但从某些方面来说暗黑破坏神3免费和付费的区别,它是被用来帮助修复其他问题的,最好是从头开始设计一个不需要它参与的机制。

Matthew Berger:暗黑3经历了这样一个迭代循环周期,它已处于一个非常好的位置。所以我们实际上已经去掉了那些我们认为需要调整或改变的东西。更大的问题是,我们要带给《暗黑破坏神:不朽》带来什么,而不是我们要丢弃什么。更重要的是这款游戏里的最佳的系统是什么,最酷的是什么,然后是我们想让玩家感到惊喜的新事物,这样他们就会对那些他们从未体验过的新鲜事物感到兴奋。

Q:那么有没有关于这些新鲜事物的例子?

Matthew Berger:实际上有一些关于游戏玩法的例子。比如在基库拉斯急流中有一段演示,你在一个移动的平台上,你在一个木筏上,你在一条河里奋战前行。在法希尔墓里有一个区域,你在一个井里顺着绳索往下走,一边走一边跟蜘蛛战斗,这个战斗维度是在垂直方向上的。

这些都是暗黑破坏神的新事物,它很棒,它将推动暗黑破坏神的发展。

限时特惠:本站每日持续更新海量设计资源,一年会员只需29.9元,全站资源免费下载
站长微信:ziyuanshu688

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

暗黑3免费和付费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费

▲2018 年的暴雪嘉年华上,本作反响不是太好

《暗黑破坏神:不朽》的 A 测版本终于上线了,这款游戏的实际表现究竟如何呢?自游戏在暴雪嘉年华上搞了个有些惨淡的公布后,时间已经过去了两年。现在暴雪向部分测试者开放了 A 测,作为其中一员,我进入了游戏,在里面杀了不少骷髅、蜘蛛和邪教信徒。

游戏给我的第一印象相当不错——手感出色,画面优秀,并且努力还原了《暗黑破坏神》系列的核心机制。鉴于我并不喜欢长时间在手机上玩游戏,也不喜欢虚拟按键,所以我十分希望能在不使用手机模拟器的情况下,在别的平台上游玩这款游戏。好了,下面就来详细介绍下这款游戏。

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_暗黑3免费和付费的区别

▲包括巴尔在内的多位老角色回归

《暗黑破坏神:不朽》巧妙地把故事背景时间设置在了《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》之间,也就是说游戏中会出现很多人气角色,并且可以在游戏中与他们互动。A 测中出现了野蛮人、魔法师、武僧和猎魔人四种职业,我选择了我在 2 代和 3 代中都使用了很多时间的野蛮人,而圣教军和死灵法师两种职业则会于游戏正式发售时加入。野蛮人的旋风斩以及可以用巨型武器砸碎东西等标志性能力都得到了保留,你甚至可以通过机动来躲避敌人的部分攻击。

但是手机的操作感始终不如在电脑上通过模拟器用 WASD 键操作那般精准(我的手机是 Pixel 4XL)。作为一款手游,《暗黑破坏神:不朽》在音画方面可谓是相当出色,有着丰富的配音演出和大量的视觉特效。从一堆怪物中杀出一条血路,打败精英怪和大 Boss,然后看着敌人的尸体爆出一堆堆金币和战利品,游戏的体验非常「原汁原味」。在地图上甚至还会时不时遇到一些新的随机任务,这些任务并不复杂,但能让你在已经去过的地方找到些新的挑战和奖励,碰见新的 Boss 和宝箱。

暗黑3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别

在几年前第一次公布时,《暗黑破坏神:不朽》并没有给我留下很深的印象。当时的游戏看上去只是一款寻常的地牢探索游戏,与应用商店里众多想方设法诱惑玩家为了提升战斗力而氪金的同类游戏并无太大区别。

但是 A 测版本作却展现出了一副截然不同的景象,除了为了适应手机平台做了一些简化外,游戏体验与原版《暗黑破坏神》系列非常接近。游戏的设计基本遵循了《暗黑破坏神 2》的「 跑图」模式,在打倒每个关卡的大 boss 前,都要先通过由几个小 boos 还有一些其它挑战组成的一个个小地牢。

暗黑3免费和付费_暗黑3免费和付费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别

▲骷髅王现在有了坐骑

你完全可以按照你喜欢的方式来探索地牢,不受任何限制。在我打败骷髅王李奥瑞克后,我接着做的第一件事就是再打一遍。这个地牢是游戏中解锁的第一个地牢,除李奥瑞克外地牢中还有两个小 boss,本作中李奥瑞克的形象和《暗黑破坏神 3》中差不多暗黑破坏神3免费和付费的区别,不过这次他有了一匹马作为坐骑。更棒的是,游戏中还给玩家设计了各种不同奖励,所以你可能会为了拿到某条裤子去优先打李奥瑞克,也可能会因为制作材料而把女伯爵当作首要目标。

这些地牢的通关时长经过了调整,较为符合碎片化时间娱乐。玩家可以独自挑战或与朋友组队通关。不过游戏在设计上更偏向于让玩家们组队,而不是让玩家用「Hell II」难度单刷,目前我还没有在这个难度下单人挑战过。《暗黑破坏神:不朽》的多人组队最多支持4名玩家。

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费

▲骷髅王 Boss 战

除了秘境、赏金任务等《暗黑破坏神 3》的老元素外,本作还加入了不少新东西。通过可堆叠的新物品「纹章」,玩家可以改变上古秘境,使其更具挑战性,让奖励更加优渥。玩家可以通过上古秘境获得符文和传奇宝石。

碾碎敌人的感觉很棒,而升级装备、把无用道具变废为宝以及升级强力物品,会给人带来如同玩老虎机般的快感。以前,在换掉某个装备槽中的装备后,你花在这个装备上的材料就全都浪费了,这感觉并不好。对此,《暗黑破坏神:不朽》让玩家可以在更换装备时将升级保留在装备槽中,这样你就不用在捡到新的强力装备时犹豫是否要更换。

暗黑3免费和付费_暗黑3免费和付费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别

三代中的巅峰等级系统也在本次回归,让你在满级之后(A 测等级上限为 45 级)仍然可以进一步提升角色。巅峰技能树中有针对生存、寻宝、伤害和 PvP 方面的技能。是的,本作有 PvP,虽然我还没能体验到这部分内容。暴雪还准备在后续更新里加入更多巅峰技能树。

《暗黑破坏神:不朽》是一款免费游戏。仅通过 A 测的表现还无法看出免费游戏的设定会对实际游戏造成什么样的影响暗黑破坏神3免费和付费的区别,目前掌握的消息是游戏计划推出战斗通行证,洗炼石等付费物品。

暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费的区别

值得注意的是,装备是不能购买的。相比系列前面的作品,这部手游带有着更多的 MMO 属性,在冒险途中你会在世界各地与其他玩家相遇或对战。另外你猜怎么着?你还可以与其他玩家通过游戏中的市场进行匿名交易,可交易的物品包括传奇宝石、制作材料和辅助物品三类。交易系统在目前的版本中还体验不到,不过既然装备和部分道具是和每个人的账户绑定的,我相信这个交易系统应该不会对游戏产生太大的负面影响。

我知道有一些人认为,可以随时随地玩暗黑破坏神是一件很棒的事情,我个人也非常享受在 A 测中试玩的这段时间。和游戏之前的样子相比,A 测的体验和质量有了相当大的进步,很明显开发团队在这期间进行了大量的重做和修改。

暗黑3免费和付费_暗黑3免费和付费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别

虽然很不情愿,但我几乎得承认,就一款移动端上的《暗黑破坏神》而言,《暗黑破坏神:不朽》的表现是合格的。因为就我个人而言,我按了很多次还在转 CD 的技能、看了很多次恶魔尸体往外爆战利品的动画之后,我的反应是:我想在常规平台上体验这些内容,而不是弓腰驼背地盯着手机,使用笨拙难用的触摸键和虚拟摇杆来游玩。

也许日后的《暗黑破坏神 4》能满足我的渴望,但在接下来这段时间里,低着脖子在手机上杀食尸鬼可能是我唯一的选择。我希望 PC 上的模拟器能让玩家在电脑上享受到高质量的游戏体验,不过模拟器的表现如何只有以后才能知道了。目前游戏还没确定发售日期,但是 A 测的战斗通行证会在大约四十天后结束,因此,我们可能很快就会看到与 B 测或正式发行有关的新闻。

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费

限时特惠:本站每日持续更新海量设计资源,一年会员只需29.9元,全站资源免费下载
站长微信:ziyuanshu688

暗黑3付费和免费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑三免费和付费

福布斯的记者采访到了《暗黑破坏神:不朽》高级内容设计师 Matthew Berger 和游戏技术设计师 Kris Zierhut,本次访谈的内容汇总如下。

在你讨厌它之前先尝试一下

Matthew Berger:我认为先尝试一下《暗黑破坏神:不朽》是非常重要的。感受一下在智能手机上暗黑破坏神的感觉是非常重要的。

Q:你可以看到大家可能都会是持怀疑的态度。我不确定角色扮演游戏从PC乃至是从主机上总是可以顺畅地过渡到小屏幕上。

Matthew Berger:其实这很有趣。我制作了这游戏的主机版本。(此前觉得)暗黑破坏神没法在主机上很好运行对吧?但我们清楚现在正是时候把游戏引入主机了 – 一种独特的游戏体验。它必须是正确的体验。而不仅仅是游戏的简化版本。

暗黑破坏神:不朽也是如此。这是我们将游戏引入智能手机设备的最佳时机,但我们不会妥协的。我们想要一个真正的暗黑破坏神的体验,我们想要那种你期待的从暗黑破坏神那里得到的动作RPG的游戏体验。

与网易的合作关系

Q:暴雪与网易已经有了很长一段时间的合作关系在中国运营暴雪的游戏。

Kris Zierhut:是的,我们和他们合作了有10多年了。

Q:对于这款游戏,双方开发的关系是怎样的?网易在暴雪的工作之外享有有一定的声誉,但这也带来了一些负担。

Berger:当你启动游戏时,你首先看到的会是暴雪这个字。这是一款暴雪游戏,这是一款暗黑破坏神游戏,我们非常关心暗黑破坏神。这对我们非常重要,我们也非常关心我们所有的游戏。所以无论如何你都会去玩暴雪游戏。我们所有的重点都在于细节的打磨和我们对玩家社区的爱。

Kris Zierhut:是的。趣味第一是我们的目标。我们希望它成为我们可以制作的最有趣的游戏,这一点是最首要的问题。就跟我们一直以来的一样。请相信我们,我们之前已经做过这样的事。

Q:所以你希望得到玩家社区的信任?

Kris Zierhut:他们不信任我们,但我们又一次做到了,然后在下一次他们仍然不信任我们。这着实有点让人感到困惑。

但这确实是一个与网易合作的项目。他们在将一款游戏引入手机方面拥有大量的专业知识。我们则是对背景、故事以及暗黑破坏神世界有着丰富的专业知识;还有游戏体验和很棒的游戏玩法。这些因素的结合使得这款游戏成为你能创造的最好的手机游戏。

Q:那么在我刚刚在手机上玩过的那个小小的片段中,是谁想出了用户界面?又是谁将图像资源带入游戏,谁在负责叙事时的动画?谁在负责这个故事?

Matthew Berger:它是混杂在一起开发的。我认为这是其成功的原因之一,汇集双方之力。比如拿故事来说,我就没法指出某个特定的人负责。我们双方的两个团队都参与了这项工作。而且有来回的迭代,比如凯恩回来了,那他这么做这么说可不可以等等。这真的是双方合作的项目,对任何方面都是如此。

看待这件事情上的最好方式就是,它就像为暗黑其他项目工作的其他的暗黑团队一样。只不过我们在地理上有更大的距离,所以我们必须适应这种情况,但除此之外,这就是一个团队。

其他的暗黑破坏神项目

Q:关于其他的暗黑破坏神项目?

Matthew Berger:嗯嗯,是的。

Q:比如?

Matthew Berger:其他的,暗黑破坏神的,项目。

Kris Zierhut:我们正在研发多个暗黑破坏神项目。

Matthew Berger:独立的团队在做各自的工作。

Q:这是连续第二年你们没有宣布暗黑破坏神4了。据我所知,这也是暴雪里唯一的一次,你们会提早声明暗黑4不会公布。然而,当玩家看到开幕式上没有暗黑4时,人们仍然感到很失望。你觉得有些人说“因为你做了其他项目,所以你现在放弃了PC项目”是否说的对呢?

Kris Zierhut:这是新的东西,尤其是对我们的美国受众来说。移动市场在美国还不像世界上其他地方那么庞大。但它很快就会发展起来。所以改变是可怕的。所以很多人都很担心,会不会暗黑破坏神从此就登陆手机了?或者它会不会变成我不喜欢的游戏?它是否妨碍了其他暗黑破坏神游戏的开发?绝对都不是。

在舞台上,我说过亲手玩过才会相信。你自己也看到了,因为这需要你亲手把玩之后才会觉得说,哦暗黑破坏神3免费和付费的区别,是的,这真的感觉是在玩暗黑破坏神。这是我所热爱暗黑破坏神。我希望我们能把论坛上的家伙们都带到嘉年华上来玩玩,给他们一台手机,让他们去玩,因为我觉得他们会很快就转变想法。

改变了暗黑破坏神的主机版本

Matthew Berger:同样,我认为当我们将游戏转移到主机平台时也有类似的担忧,它并没有缩小暗黑破坏神的世界,也没有缩小暗黑破坏神的社区。相反,它给暗黑破坏神带来了新的玩家,我们在开发主机版本时产生了新的想法,然后我们把它带到PC上。

我认为今天在PC上玩暗黑3的人想要指出所有现在版本与上市之初版本的所有区别,对于任何人来说都是一件挑战。有一些特别的东西我觉得大家完全记不得当初是什么样子的,它现在是完全不同了。

Q:举个例子?

Matthew Berger:我觉得大家不会记得当初打阿兹莫丹是什么样的。这跟现在是完全不同的。现在会有锁链,他还会召唤东西,这在当初是不存在的。

我觉得大家也不会记得那些精英怪组合,黄色精英,那曾经是5个完全一模一样的怪。现在它是一个boss怪带上各种各样的仆从,随机的词缀。这些都是微小但影响深远的变化。我们改变了战利品掉落的运作机制,我们基于主机版本改变了很多东西。

《暗黑破坏神:不朽》的设定

Matthew Berger:关于暗黑破坏神:不朽令人兴奋的是,我们把更多的人带进社区。这是一个全新的故事。这是一个真实的暗黑破坏神的故事,我们将在暗黑2:毁灭之王和暗黑3之间探索。

在毁灭之王5年之后,在暗黑3故事发生15年之前,这里有很多真正有价值的东西,迪卡·凯恩仍然活着。莉娅还是个小女孩。艾德里亚奔走在庇护之地。吗瑟尔想要解决人类的问题,他将成为死亡天使。

在暗黑破坏神:不朽中我们为暗黑破坏神的世界添加了很多东西暗黑破坏神3免费和付费的区别,任何未来的暗黑破坏神游戏都会从中得到一些东西。我们将推动每一款暗黑破坏神的游戏。

Kris Zierhut:我们有机会设计我们以前从未设计过的技能。我们才刚刚开始触及表面。有了触摸屏,我们可以创建针对特定技能的自定义UI。那里是一个完全尚未开发的空间,在那里你可以做一些你以前从未有过的很酷的事情。

Matthew Berger:所以有些东西是《暗黑破坏神:不朽》所独有的,就像暗黑破坏神主机版游戏独有的东西一样。然后还有一些东西会出现在任何未来的游戏当中,无论是在主机上还是在PC上,它只会让游戏变得更好。

Q:这是一个新的暗黑破坏神的故事,如果玩家不是手机游戏玩家,他们就不会了解到那个故事。是否有计划考虑将故事移植到玩家们都可以触及到其他形式?PC版或则多媒体?

Matthew Berger: 目前还没有计划。我倾向于让人们体验这个故事。我想,正如Kris所说的,我真的很有希望大家有机会去尝试一下。大家就会会看到自己对于这种体验的感受,并希望他们能够接受它,并且他们将在手机上玩它。

我们制作《暗黑破坏神:不朽》的原因之一是,在PC或主机平台上玩暗黑3很棒,而有很多人没有可以玩暗黑破坏神的PC或者是主机。

将暗黑破坏神带给新的受众和为此付出代价

Kris Zierhut:我的妻子和我一起打魔兽世界十年了,但这些天里,她正在专心致志地在沙发上玩她的iPad。人们正在迅速转向移动设备,手机和平板电脑 – 我们的游戏也可以在那上面玩。

我想我们会发现很多人都非常愿意在手机上玩游戏。这是潜力巨大的增长方向,甚至我们的下一代开始,他们总是一直在玩手机。我们想把暗黑破坏神带给尽可能多的人。

Matthew Berger:我想在80岁时还能玩暗黑破坏神。我希望这个宇宙保持新鲜感和充满活力,我希望游戏不断出现,这意味着要尝试新事物,进入新平台,拓宽游戏社区。

我们社区最富有激情的人,他们应该相信这一点。我们会给你更多的暗黑破坏神。我们想在未来几年给你更多的暗黑破坏神,我们想让你体验这些故事,这些都是真正的暗黑破坏神游戏。这只是暗黑世界的一个补充。这不会分散任何其他东西,也不会移除任何东西,更不会把任何东西倒退,它只会为暗黑破坏神的世界增加更多东西。

Q:除了引入更多的受众之外,它还有可能带来更多额外的收入。那么游戏是完全免费的么?有内购么?这部分收入是否有可能用来支持其他暗黑破坏神项目的开发?

Matthew Berger:目前,我们不谈论商业模式,不管它最终是什么。我认为我们专注于创造一个伟大的暗黑破坏神游戏体验,这是我们的核心。一旦我们搞清楚了,剩下的自然就会来到。

Kris Zierhut:在暴雪,我们总是先专注于创造伟大的游戏,然后再考虑如何付费问题。守望先锋也是在开发后期找到了如何盈利的方法。这不是我们的首先要决定的东西。我们首先要搞定的是如何做一款伟大的游戏。那商业方面的事情总是后面再说。

Matthew Berger:如果你制作了一款伟大的游戏,商务方面的事情自然就会搞定。

Q:有没有讨论发布时间?

Matthew Berger:不,我们没有。这是一个真正的暗黑破坏神体验,我们不会妥协,所以它在准备好时才会发售。

适应小屏幕

Q:在游戏中,屏幕的大小本身对游戏是有一点限制,因为游戏中的环境总是非常逼真,细节很丰富的。而大家会在户外玩,在车里玩。那关于这方面的挑战你们怎么看。

Matthew Berger:我真的希望不要在开车的时候玩。

Q:我是说你要如何重新设计界面,让那种外观和感觉仍然让人想起经典的暗黑破坏神的体验,但在智能手机的屏幕尺寸下又不会让人觉得混乱或难以看清?

Matthew Berger:这对我们来说不是一个新的挑战。混乱一直是我们关注的焦点,因为它与屏幕的大小无关。如果屏幕上有很多怪物,在有其他玩家同屏出现,他们同时还在使用自己的技能,一切很快就会变成一团糟。所以我们一直以来都需要面对这个问题。

比如说,我们已经做了很多工作,当你在别人的屏幕上观看时,你的技能效果与在你自己的屏幕上观看时的效果是不同的。

Q:与魔兽世界类似?

Kris Zierhut:是的,当然。我们为资料片军团再临也做了这个机制。

Berger:而在主机上,我们降低了同时攻击你的怪物的数量,不是出于技术原因,而是因为主机上你可以直接控制你的角色,所以你很难做到说在喝药水或者使用技能的同时点击某个地方让角色移动过去。这是我们为了游戏体验而做出的改动决定。

在智能手机上也是如此,我们必须做出适应较小屏幕的决策,这个限制要比硬件能力的限制更大。但我们也有了很多的经验。自从暗黑2以来,我们就一直在处理这个问题。

Q:那有没有为了智能手机平台需要做出的重大改变?

Matthew Berger:它是专为移动平台设计的。

Kris Zierhut:它不是任何其他东西的移植版本。

Matthew Berger:有一些决定 – 比如,你在任务中会有多少文字。屏幕较小,所以我们必须滚动更多行,所以也许我们必须更加小心我们叙事的表达方式。但我们仍然希望提供一个令人信服和引人入胜的故事,以及吸引人的角色,所以这里会有一些取舍。

在暗黑破坏神中,人们就想着加入到击杀羊头人的行动中去,所以我们也必须尽快切入正题,在尽可能短的时间内传递有力的角色和故事。我的意思是凯恩就有一段话令人难忘:英雄请留步,且听我一言。屠夫就更简单了:鲜肉。这就是全部。这不容易,但你可以做到。

Kris Zierhut:幸运的是我们有很多经验。

手机游戏的数据传输与音效

Q:你刚才提到的这两个例子都是语音。在为移动平台进行设计时,是否需要考虑那些静音玩游戏的人?

Matthew Berger:这是一款最好开声音来玩的游戏。

Kris Zierhut:你可以在没有声音的情况下玩,但你不会感到沉浸其中。我这个赛季没有佩戴耳机就完成了一些大秘境。你可以这么玩,但没有沉浸感,体验不是那么好。

Matthew Berger:人们在手机上听音乐。这肯定不会成为问题。

Q:移动平台的另一个挑战是数据流量。那么你是否有必要采取措施使这个数据流量尽可能地缩小呢?

Berger:我们拥有出色的工程师,他们总是试图优化游戏以达到尽可能快的响应速度。来回传递的东西越少越好。

Kris Zierhut:这绝对是我们关注的事情,考虑需要下载多少东西,需要多少数据交换,你能不能在没有WIFI的情况下保持连接。

Q:它必须要WiFi连接?

Kris Zierhut:不,我自己在手机上用数据流量玩过。

从暗黑3中吸取的教训

Q:所有你从暗黑3开发过程中学到的东西最终都被应用到了不朽上?

Matthew Berger:我们很喜欢现在暗黑3里的那些传奇物品。我们喜欢赛季,大秘境机制也很好,所有这些东西都是灵感来源。我们会看看这些东西,然后思考哪些东西要怎么样引入到《暗黑破坏神:不朽》中去?

Kris Zierhut:暗黑3中我们值得保留的最好的东西是什么?我们想在哪些地方为新东西腾出空间?你不能一遍又一遍地去做同样的事情。有些东西得放弃才能腾出地方来放新东西。

Q:你能列举一些你愿意放弃的东西么?

Kris Zierhut:卡奈魔方我认为是我们不会再做的东西。这是暗黑3里一个很好的收集机制,但从某些方面来说,它是被用来帮助修复其他问题的,最好是从头开始设计一个不需要它参与的机制。

Matthew Berger:暗黑3经历了这样一个迭代循环周期,它已处于一个非常好的位置。所以我们实际上已经去掉了那些我们认为需要调整或改变的东西。更大的问题是,我们要带给《暗黑破坏神:不朽》带来什么,而不是我们要丢弃什么。更重要的是这款游戏里的最佳的系统是什么,最酷的是什么,然后是我们想让玩家感到惊喜的新事物,这样他们就会对那些他们从未体验过的新鲜事物感到兴奋。

Q:那么有没有关于这些新鲜事物的例子?

Matthew Berger:实际上有一些关于游戏玩法的例子。比如在基库拉斯急流中有一段演示,你在一个移动的平台上,你在一个木筏上,你在一条河里奋战前行。在法希尔墓里有一个区域,你在一个井里顺着绳索往下走,一边走一边跟蜘蛛战斗,这个战斗维度是在垂直方向上的。

这些都是暗黑破坏神的新事物,它很棒,它将推动暗黑破坏神的发展。

限时特惠:本站每日持续更新海量设计资源,一年会员只需29.9元,全站资源免费下载
站长微信:ziyuanshu688

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_eve免费和付费的区别

这段时间,《暗黑破坏神:不朽》在澳大利亚开始了第一次技术测试。

自从两年前的Blizzcon上,暴雪过于莽撞地宣布了暗黑手游,导致那句“你们没有手机吗”成了圈内名梗后,暴雪对这个项目便极为谨慎。原定的推出日期被延后了不少,在长达两年的时间里暗黑破坏神3免费和付费的区别,产品也一直没有主动公布什么信息。

这种低调的策略显然起到了一定的效果,舆论的争议逐渐平息,甚至让不少人忘了这个产品还在开发中,直到它突然开始了Alpha测试——这次测试也是很小范围的。

这个月中旬暗黑破坏神3免费和付费的区别,在游戏第一次测试前,官方邀请了一些媒体前往网易总部提前试玩了《暗黑破坏神:不朽》,并与游戏的首席设计师Wyatt Cheng和Caleb Arseneaux首席制作人进行了一次电话会议沟通。我也参与其中,在现场进行了将近两个小时的试玩。

我在大学时候沉迷过一段时间暗黑2,暗黑3发布后也兴致勃勃刷了半年。初期暗黑3并不成熟,反而是我玩的最久的时期。当时难度和掉落设计有很大问题,却也因为不近人情的难度,有种艰苦开荒配装的乐趣。而且可能是我的兴趣点比较异于常人,被广泛诟病的拍卖行,反而是我另一个乐趣来源,我会守着某个看上的装备,半夜定闹钟起来竞拍——这也是最后一款能让我半夜起床的游戏。但总的来说,暴雪低估了人性和工作室的影响,后来取消拍卖行也是理所应当。时至今日,暗黑3早已变得非常成熟,玩起来格外爽快,伤害动辄千万亿兆京,和早年的版本判若两游,我也好久没玩了。

暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别_eve免费和付费的区别

暗黑3的“京”(一亿亿)

在试玩前,我对暗黑不朽并没有抱着什么期待。但我把结论也放在前面,暗黑不朽的实际表现,是比我预想中高的。

我原本会以为看到一个相当手游化的产品,就像一些diablo like手游那样,关卡碎片化、爽快感有余而探索性和挑战性不足,甚至可能是明显Pay-to-Win的。但实际玩起来就很快发现,它实际上更偏向暗黑PC版,有着连续的地图探索,战斗爽快又不花哨,保持在了爽快度和挑战性兼具的档位上——这在ARPG手游中尤其少见。而在商业策略上,暴雪方面的设计者也反复强调,会保证“你的装备只可能通过战斗来获取”这一暗黑游戏的核心体验,氪金不会直接影响装备的数值,当然,他们同时也表示“付费用户会物有所值”。

游戏画面为海外测试版本,下同

我不打算在本文面面俱到地阐述暗黑不朽有哪些具体的玩法和设定。一方面,这些设定可能在正式版中会发生变化,另一方面,如果你真的对它有浓厚的兴趣,这几天应该早已看过一些相关的情报。像是在凯恩之角这样的暗黑爱好者论坛上,能轻易搜到很多精确信息,细节到职业的技能参数、传奇装备的详细属性等等,比这篇详细多了。

但结合我们当天的试玩和采访,以及前不久暴雪官方举行的社区与开发者的对谈,依然有一些爱好者关心的信息值得强调。

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_eve免费和付费的区别

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_eve免费和付费的区别

巅峰树对应的专精和属性提升

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_eve免费和付费的区别

但游戏提供了符文,一共有15种不同的符文,传奇宝石与物品的相关配方会使用到符文

eve免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别

集市里也可以交易传奇宝石

eve免费和付费的区别_暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费

暗黑3发售前暴雪策划中的竞技场

暗黑破坏神3免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_eve免费和付费的区别

剩下的就是付费问题了。

关于付费,这是一个复杂议题,也是暗黑手游需要面临的主要难点。由于首次公布的巨大失误,让不朽在面世之初,就自带了更强的舆论争议属性,这让商业化设计变得更加敏感。甚至可以这么说,不朽能否成功,很大程度取决于暴雪能否驾驭暗黑手游背后复杂的盈利模式。

因为暗黑类手游的付费问题的确很复杂。

从理论上说,diablo like游戏天生适合移动端,刷刷刷的乐趣单纯而刺激,适合在手机上随时随地爽一会。但大家都能看到,这些年暗黑类手游没有一款能大获成功。因为实际上diablo like与免费手游有着根本的矛盾,diablo like游戏本质上就是数值游戏,核心乐趣就是数值提升,而免费手游大多以贩卖数值为核心去构建商业模型。很少会有一种游戏类型会这么纯粹地将乐趣与数值挂钩,这自然导致diablo like游戏在走向免费手游的道路上,不可避免会出现游戏核心乐趣被商业模块大幅度削弱的问题,即便能获得商业上的成功,也要面对口碑的崩坏。

在移动游戏史上,曾经有一个知名系列的发展准确命中过这个问题,它是Gameloft旗下《地牢猎手》系列。在系列的第一作和第二作,《地牢猎手》还是预付费游戏,提供了移动端上少有的高品质diablo like体验,在当时也算是有口皆碑。到了第三代,地牢猎手开始向免费游戏转型,在受众扩大的同时,内购也对“刷刷刷”的游戏性带来了更大影响,这个时候游戏还是半联网的。后面的第四、五代,基本上是游戏逐渐从单机化全面转向网游,从付费游戏全面转向免费+内购形式的过程,已经无法支撑刷装备的核心乐趣,这个系列就逐渐泯然于众人了。

这种“核心乐趣与商业模型相悖”的问题,直到去年制作标准很高的暗黑类手游《拉结尔》上线后也未能解决。这款游戏画面好,手感棒,暗黑3的味儿十足,赶在官方暗黑手游青黄不接的档口推出,还是腾讯发行,结果也没能推起来。《拉结尔》在TapTap的评分是3.8分,在用户的评价标签中,最多的一项就是“过于氪金”,可见对于这类游戏,商业化与内容之间的巨大矛盾。

eve免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别

从政治正确的角度说,似乎一个游戏对免费玩家越友好,那么就越该得到称赞。但稍有理智的人都知道追求免费用户和付费用户的绝对公平是扯淡,一款好的免费游戏,应该让免费和付费玩家都各取所需,理想情况下,不花钱玩得不憋屈,花了钱不当冤大头,而非强求公平。目前来看,这也是暗黑不朽尝试实现的效果。

在当前版本的不朽中,付费点主要分为以下几种:

1、钥石:上古秘境可以在挑战时使用“不朽钥石”,来触发随机增益和辅助效果,这些效果涵盖了机关、敌人、特殊状态等等,从而带给玩家多样化的战斗。钥石是可买的,这意味着付费玩家容易获得更丰富(且很有可能更效率)的秘境Farm体验、但注意是“容易获得”,而不是“能不能获得”,因为钥石也可以免费获得,只是多寡而已。另外全队只要有人使用钥石,大家就都能获得相应的效果,所以抱着付费用户的大腿总是没错的。

2、付费洗炼石:洗炼顾名思义,就是能把你装备上的部分属性随机替换成别的属性。洗炼的时候需要加入洗炼石,这种石头分为“普通”和“特化”,后者可以付费获取,但作用并非是提高成功率或提供更好的属性(这是大部分网游的设计),而是可以缩小洗炼属性的随机范围,让结果更聚焦到某些玩家更想要的属性上。同样,免费玩家也有途径获得免费洗炼石。

eve免费和付费的区别_暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别

3、战斗通行证(Battle Pass)。这种更加良性的付费机制正在被越来越多的游戏所采用,来保证玩家能循序渐进地获取奖励。在不朽中,战斗通行证也有免费和付费两条路线,付费用户能获得更多奖励。值得一提的是,你购买一次战斗通行证后,账号的所有角色就会解锁付费奖励路径。

目前来看,这些付费设计大致遵循了“商业系统不直接影响核心乐趣”的理念。暴雪多次强调,游戏中的所有故事以及内容均将是免费的,同时游戏内的所有装备均需玩家自行获取,无法购买(全身幻化套装除外)。理论上付费玩家的体验将会比免费玩家更加便捷,但无法拉开实质性的永久数值差距。

暗黑3免费和付费_暗黑破坏神3免费和付费的区别_eve免费和付费的区别

但也有例外,比如某个强化系统,它的素材固然能免费获取,但数值的上限特别高,高到玩家基本无力靠免费资源来毕业,那么就变相拉开了付费和免费用户的实质性数值差距。这是很多手游的常见设定,希望不朽在上线之时不会出现这种情况。

结语

一个符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游该是什么样的?我觉得,它既需要“很不手游”,又需要“很手游”。

“很不手游”的意思是,它背负了很多IP上的期望,同时又深陷过争议的漩涡,外界对于其“是否能迎合系列爱好者的喜好”有着更为苛刻的审视,如果它倒向传统手游的碎片化关卡、繁重的商业化系统,那注定是个灾难。在这一点上,目前的暗黑不朽是让我意外的,就如开头所言,它的架构很像PC游戏,完全没有ARPG手游中让人乏味的碎片化“推图”。

“很手游”的意思是,不朽必须尊重手游玩家的用户习惯,不然就会像手机上的《虚荣》那样,空有一个好名声,然后大家都在玩农药。因为所谓的“核心暗黑爱好者”只占很小的比重,这款游戏面对的主流用户依然是那些大众玩家——这些年,有很多打着暗黑旗号蹭IP的手游都赚的盆满钵满。由于从来不曾有官方正版手游,“暗黑”这个IP在移动平台上的潜力从来没有真正被挖掘过,有无数或玩过或听说过暗黑破坏神的潜在受众正在等待被唤醒,而他们要的可能只是一个玩着顺手的游戏。所以,在手游化的过程中,玩法深度和操控上的妥协,是必不可少的。

但凡暴雪在这两个环节出了明显差错,都有可能带来严重的口碑或者市场问题。所以暴雪必须谨慎,这也是游戏开发进度如此之慢的原因。暴雪在平衡,平衡经典游戏内容和移动端的适配问题,平衡游戏性和商业化的冲突问题。可以想见,在平衡的过程中,会出现很多问题和挑战。但和两年前的那次灾难性的宣发比起来,这次的《暗黑:不朽》已经开了一个很好的头了。

游研社APP

限时特惠:本站每日持续更新海量设计资源,一年会员只需29.9元,全站资源免费下载
站长微信:ziyuanshu688